Ir al contenido principal

Sincronización de personaxes con Scratch

Paseniño, personaje creado por un alumno de 1º ESO
Paseniño


Do proxecto TIPS DE RUTA rescatamos algunhas entradas relacionadas co camiño de inverno ...
Durante o curso 15-16 no noso instituto impartiuse en 1º de ESO a optativa de programación. Como ferramenta principal decidiuse utilizar a linguaxe de programación Scratch.
Para  motivar ao alumnado na aprendizaxe desta linguaxe, implementáronse distintos xogos, entre eles o popular "PacMan".


 ACTIVIDADE 1

Como tarefa inicial acordáronse unhas instrucións globais sobre o xogo:
- Cambiar o personaxe por defecto de Scratch (Suxerencia un comecocos).
- Engadir como mínimo catro personaxes móbiles auxiliares que ao chocar co persoaxe farán que o xogador perda, e sete obxectos fixos que terá que "comer" o xogador para gañar.
- Modificar o fondo blanco para o xogo cun laberinto, e engadir dous disfraces mais para indicar o fin de xogo cando se gaña e cando se perde.
- Controlar o final do xogo segundo se gañe ou perda mediante unha variable contador (gañar) ou unha mensaxe (perder).
- Valorar o uso de son.

En canto á parte de programación con Scratch estas foron as instrucións:
- Distribución das coordeadas dos personaxes na pantalla de forma estática ao inicio do xogo.
  •     Escenario
         - Control do xogo (usando mensaxe ou variable)
         - Inicialización da variable global.
         - Tres disfraces de fondo (laberinto do xogo, gañar e perder).
         - Bucle infinito coa variable indicada.
         - Utilización de evento para controlar a mensaxe de perdida do xogo.
         - Deseño de obstáculos.
  •     Personaxe principal
         - Bucle infinito cunha condición para controlar obstáculos mediante cor.
         - Movemento coas frechas do teclado.
         - Cambios de disfraz (para dar sensación de obxecto vivo).
  •     Personaxes auxiliares:
         - Distribución da dirección do movemento mediante o emprego de diferentes ángulos.
         - Indicación da velocidade, para graduar a dificultade do xogo.
         - Bucle infinito de control de choque co persoaxe principal, e envió de mensaxe de fin de xogo por perda.
         - Rebote nos bordes.
  •    Obxectos fixos:
         - En caso de choque co persoaxe principal
                + Decremento da variable principal
                + Esconder obxecto.

ACTIVIDADE 2

     A segunda parte da implementación do PacMan consistiu en cambiar a temática do xogo integrandoo no Camiño de Inverno. Para isto se acordaron as seguintes modificacións:
  •      Caracterización de personaxes:
             - Personaxe principal, algo típico do Camiño de Santiago.
             - Personaxes fixos, algo típico de cada unha das etapas do Camiño de Inverno (Exemplo: Monforte, Viño da Ribeira Sacra)
             - Personaxes móbiles, obstáculos que se poden atopar no camiño, a hora de realizalo, por exemplo inclemencias meteorolóxicas).
  •    Caracterización do fondo:
            - Poñer un mapa do Camiño de Inverno.
            - Aumentar o número para engadir nova información.
  • Elaborar unha descrición do xogo
           - Engadir unha descrición nas pantallas iniciais que se completa coa que se poña na web de Scratch
      Iste é un dos resultados obtidos
       




Entradas populares de este blog

Ultreia: adiante!

  Ultreia é o cántico que entoaban os peregrinos ao chegar a Compostela. É unha expresión de ánimo, xúbilo e saúdo. Significa " adiante! ". Chegou a través do Codex Calixtinus (s. XII), onde se cita como parte do texto da canción Dum Pater familias. A última frase, é a que lle proporciona o nome ao himno:                                    Herru Sanctiagu, Grot Sanctiagu. E ultreya e suseia. Deus aianos.                          Señor Santiago, Señor Santiago. Máis aló, máis arriba. Que Deus nos protexa. De feito, era habitual como saúdo cando un peregrino se cruzaba con outro: Ultreia! (máis aló). O outro respondía : Et suseia! (e máis arriba).                                      ...

Embalses del camino: El Gigante

EMBALSES DEL CAMINO, "EL GIGANTE", BELESAR El camino de Invierno bordea y atraviesa algunos embalses importantes de la geografía gallega. En el proyecto Hydraula, realizado por nuestro centro durante el curso 2017 y 2018, desarrollamos actividades con la temática del agua como hilo conector, y dedicamos algunas entradas de su blog  http://hydraula.blogspot.com/ a los ríos y embalses. Esta es una de ellas ... SALTO DE BELESAR Más de 130 metros de altura retienen el agua del Miño durante kilómetros. Su imagen es la que preside nuestro proyecto, en un momento crítico en que su capacidad era inferior al 20 %. Ahora la situación es bien distinta, afortunadamente las lluvias del invierno lo han llenado de nuevo, teniendo en algún momento puntual que desembalsar agua. Al fondo de esta imagen, tomada en Paradela, está el punto desde el que se hizo la anterior, y que en septiembre y durante varios meses era accesible a pie. Ahora el río Loyo impide el paso, y sus aguas se unen al...