Paseniño |
Do proxecto TIPS DE RUTA rescatamos algunhas entradas relacionadas co camiño de inverno ...
Durante o curso 15-16 no noso instituto impartiuse en 1º de ESO a optativa de programación. Como ferramenta principal decidiuse utilizar a linguaxe de programación Scratch.
Para motivar ao alumnado na aprendizaxe desta linguaxe, implementáronse distintos xogos, entre eles o popular "PacMan".
ACTIVIDADE 1
Como tarefa inicial acordáronse unhas instrucións globais sobre o xogo:- Cambiar o personaxe por defecto de Scratch (Suxerencia un comecocos).
- Engadir como mínimo catro personaxes móbiles auxiliares que ao chocar co persoaxe farán que o xogador perda, e sete obxectos fixos que terá que "comer" o xogador para gañar.
- Modificar o fondo blanco para o xogo cun laberinto, e engadir dous disfraces mais para indicar o fin de xogo cando se gaña e cando se perde.
- Controlar o final do xogo segundo se gañe ou perda mediante unha variable contador (gañar) ou unha mensaxe (perder).
- Valorar o uso de son.
- Valorar o uso de son.
En canto á parte de programación con Scratch estas foron as instrucións:
- Distribución das coordeadas dos personaxes na pantalla de forma estática ao inicio do xogo.
- Escenario
- Control do xogo (usando mensaxe ou variable)
- Inicialización da variable global.
- Tres disfraces de fondo (laberinto do xogo, gañar e perder).
- Bucle infinito coa variable indicada.
- Utilización de evento para controlar a mensaxe de perdida do xogo.
- Deseño de obstáculos.
- Personaxe principal
- Bucle infinito cunha condición para controlar obstáculos mediante cor.
- Movemento coas frechas do teclado.
- Cambios de disfraz (para dar sensación de obxecto vivo).
- Personaxes auxiliares:
- Distribución da dirección do movemento mediante o emprego de diferentes ángulos.
- Indicación da velocidade, para graduar a dificultade do xogo.
- Bucle infinito de control de choque co persoaxe principal, e envió de mensaxe de fin de xogo por perda.
- Rebote nos bordes.
- Obxectos fixos:
- En caso de choque co persoaxe principal
+ Decremento da variable principal
+ Esconder obxecto.
ACTIVIDADE 2
A segunda parte da implementación do PacMan consistiu en cambiar a temática do xogo integrandoo no Camiño de Inverno. Para isto se acordaron as seguintes modificacións:
- Caracterización de personaxes:
- Personaxe principal, algo típico do Camiño de Santiago.
- Personaxes fixos, algo típico de cada unha das etapas do Camiño de Inverno (Exemplo: Monforte, Viño da Ribeira Sacra)
- Personaxes móbiles, obstáculos que se poden atopar no camiño, a hora de realizalo, por exemplo inclemencias meteorolóxicas).
- Caracterización do fondo:
- Aumentar o número para engadir nova información.
- Elaborar unha descrición do xogo
Iste é un dos resultados obtidos