Ir al contenido principal

Sincronización de personaxes con Scratch

Paseniño, personaje creado por un alumno de 1º ESO
Paseniño


Do proxecto TIPS DE RUTA rescatamos algunhas entradas relacionadas co camiño de inverno ...
Durante o curso 15-16 no noso instituto impartiuse en 1º de ESO a optativa de programación. Como ferramenta principal decidiuse utilizar a linguaxe de programación Scratch.
Para  motivar ao alumnado na aprendizaxe desta linguaxe, implementáronse distintos xogos, entre eles o popular "PacMan".


 ACTIVIDADE 1

Como tarefa inicial acordáronse unhas instrucións globais sobre o xogo:
- Cambiar o personaxe por defecto de Scratch (Suxerencia un comecocos).
- Engadir como mínimo catro personaxes móbiles auxiliares que ao chocar co persoaxe farán que o xogador perda, e sete obxectos fixos que terá que "comer" o xogador para gañar.
- Modificar o fondo blanco para o xogo cun laberinto, e engadir dous disfraces mais para indicar o fin de xogo cando se gaña e cando se perde.
- Controlar o final do xogo segundo se gañe ou perda mediante unha variable contador (gañar) ou unha mensaxe (perder).
- Valorar o uso de son.

En canto á parte de programación con Scratch estas foron as instrucións:
- Distribución das coordeadas dos personaxes na pantalla de forma estática ao inicio do xogo.
  •     Escenario
         - Control do xogo (usando mensaxe ou variable)
         - Inicialización da variable global.
         - Tres disfraces de fondo (laberinto do xogo, gañar e perder).
         - Bucle infinito coa variable indicada.
         - Utilización de evento para controlar a mensaxe de perdida do xogo.
         - Deseño de obstáculos.
  •     Personaxe principal
         - Bucle infinito cunha condición para controlar obstáculos mediante cor.
         - Movemento coas frechas do teclado.
         - Cambios de disfraz (para dar sensación de obxecto vivo).
  •     Personaxes auxiliares:
         - Distribución da dirección do movemento mediante o emprego de diferentes ángulos.
         - Indicación da velocidade, para graduar a dificultade do xogo.
         - Bucle infinito de control de choque co persoaxe principal, e envió de mensaxe de fin de xogo por perda.
         - Rebote nos bordes.
  •    Obxectos fixos:
         - En caso de choque co persoaxe principal
                + Decremento da variable principal
                + Esconder obxecto.

ACTIVIDADE 2

     A segunda parte da implementación do PacMan consistiu en cambiar a temática do xogo integrandoo no Camiño de Inverno. Para isto se acordaron as seguintes modificacións:
  •      Caracterización de personaxes:
             - Personaxe principal, algo típico do Camiño de Santiago.
             - Personaxes fixos, algo típico de cada unha das etapas do Camiño de Inverno (Exemplo: Monforte, Viño da Ribeira Sacra)
             - Personaxes móbiles, obstáculos que se poden atopar no camiño, a hora de realizalo, por exemplo inclemencias meteorolóxicas).
  •    Caracterización do fondo:
            - Poñer un mapa do Camiño de Inverno.
            - Aumentar o número para engadir nova información.
  • Elaborar unha descrición do xogo
           - Engadir unha descrición nas pantallas iniciais que se completa coa que se poña na web de Scratch
      Iste é un dos resultados obtidos
       




Entradas populares de este blog

Intelixencia Artificial e arqueoloxía no Camiño de Inverno

Vestixios arqueolóxicos A comarca de Valdeorras é unha das mais prolíferas en patrimonio mineiro, arqueolóxico e monumental de Galicia. Ainda que un dos lugares mais coñecidos de explotación de ouro que percorre o Camiño de Inverno é o Monumento Natural de As Médulas, ou tamén o tunel romano de Boca do Monte en Montefurado, hai outros vestixios na entrada do Camiño en Galicia que teñen grande interese cultural. Vilamartín de Valdeorras é un bo exemplo da explotación mineira romana, que comeza no ano 10 antes de Cristo. As covas que, na actualidade se usan como adegas, foron, posiblemente, galerías nesta época. A nosa proposta é sumar ao percorrido do camiño elementos arqueolóxicos e tamén xeolóxicos. Para iso non fará falla ser un experto na materia, xa que empregaremos unha aplicación de Intelixencia Artificial que nos axudará coa localización e clasificación dos restos, e das rochas que vaiamos atopando. App de Intelixencia Artificial Google Lens Unha vez mais, a factoría google vai ...

Story Maps

Un "Story Maps" es una historia contada en formato multimedia que combina imágenes, texto y mapas. Existen diversas herramientas en la red para su creación, pero una de las más conocidas es ArcGIS. Para crear una historia es preciso tener la información y los archivos vinculados a esta, bien en nuestro ordenador, o en la red. Una vez recopilados es tan sencillo como darse de alta en su web y acceder al espacio  https://storymaps.arcgis.com/stories donde iremos combinando estos elementos hasta llegar a la presentación deseada. Esta es una muestra de cómo puede quedar el resultado: Los modelos de presentación son variados, y permiten utilizar los mismos archivos en proyectos diferentes. Detrás de estos modelos está la tecnología GIS (Sistema de Información Geográfica), un sistema de recopilación de datos vinculados a situaciones geográficas. Así podemos crear historias cuyo hilo argumental sea cualquier información de interés, desde la extensión de una pandemia, hasta el númer...

Andaina

Coa entrada da primaveira preparamos unha andaina dende o noso centro educativo por un pequeno tramo do Camiño de Inverno. Previamente fixemos unha análise das observacións que se poderían facer no percorrido dende distintos puntos de vista, e que nos levarían, mais tarde, a desenvolver contidos das nosas materias. Imaxes tomadas durante a preparación da andaina Foron moitas as ideas traballadas polo profesorado implicado, das que, finalmente, seleccionamos dúas: "medicións" e "Machine Learning". MEDICIÓNS e APRENDIZAXE MÁQUINA Os teléfonos móbiles permiten a toma de datos desasistida/asistida. Nós empregaremos as aplicacións do IGN  para gravar o track e puntos de interese. Con respecto á medición de ángulos usaremos o pendentímetro de elaboración propia, e para a tarefa de "Machine Learning", google lens . Estas observacións gardaranse nos formularios creados no proxecto " Andaina Caminho de Inverno ", desenvolvido coa aplicación Epicollect5 ,...