Ir al contenido principal

Uso de la brújula

La brújula, un medidor de ángulos

Como ya explicamos en una entrada anterior, la brújula nos ayuda a seguir un rumbo, entendido como el ángulo que forman "la línea que une el punto en el que estamos y el norte", con "la línea que une el punto en el que estamos y nuestro destino".
En la siguiente secuencia de imágenes se muestra un ejemplo de localización de la dirección que lleva hacia el monte de San Vicente (Monforte) al fondo, con la brújula.
Buscando la dirección que marca el mojón con la brújula



210º es el rumbo a seguir


Desde el punto de vista matemático, el manejo de la brújula es el de un aparato de medida de ángulos que, al contrario de cómo solemos hacer habitualmente los matemáticos, están orientados en el sentido de las agujas del reloj.
Ejemplo de medida de un rumbo


El primer paso debe ser localizar los dos lados del ángulo. Uno de ellos es siempre conocido, el que apunta hacia el norte, el otro lo da nuestra dirección de destino.
El proceso para medir el ángulo es el mismo que hacemos habitualmente en la materia de matemáticas, (con algunos matices, como el sentido), nos situamos sobre uno de los lados y buscamos el valor del giro respecto del otro lado.
La pregunta principal cuya respuesta queremos conocer es ¿Cuánto debemos girar desde el norte para obtener nuestra dirección de destino?

Si trabajamos sobre un mapa, para localizar uno de los lados podemos marcar una línea que una nuestro punto de partida y el de llegada y colocar la brújula sobre ella con la flecha de dirección apuntando en ese sentido. La brújula está girada con relación al norte un cierto ángulo ¿Cuál es su valor?

Girando la circunferencia graduada de la brújula (limbo) hasta que su valor 0 (N) coincida con el norte (obtenido, bien del mapa, o bien de la aguja imantada), obtenemos esta cantidad, que puede verse en el punto de la circunferencia que coincide con la flecha de dirección.

PASOS PARA MEDIR

  1. Colocar la brújula apuntando hacia la dirección de destino. 
  2. Sin mover la brújula, girar la circunferencia graduada de la brújula (limbo) para situarla en la posición del norte, esto permite ver cuántos grados hemos girado, el valor lo indica la coincidencia de la circunferencia con la flecha de dirección.

LA BRÚJULA EN EL TERRENO

Antes de salir a caminar debemos conocer hacia dónde vamos. Si nuestra ruta es por el monte y no sabemos si está señalizada la brújula es nuestra guía. 
El primer paso es localizar en el mapa el rumbo, siguiendo los pasos anteriores y después utilizar este ángulo como dirección de nuestros pasos cuando salgamos al exterior.
En el portal de senderismo https://thetrekkinglife.com/articulos/orientacion/160-uso-basico-de-la-brujula-tomar-una-referencia-en-el-mapa se puede ver con imágenes detalladas este proceso, también en estos vídeotutoriales del insituto catalán Cal-lípolis de Tarragona, en el que se puede cursar el ciclo formativo de grado medio Conducción de actividades físico-deportivas en el medionatural.

El último paso del vídeo anterior es el primero del siguiente, la preparación de la brújula para salir a caminar.

Entradas populares de este blog

Catálogo de Paisajes de Galicia

Grandes áreas paisajísticas por las que pasa el Camino de Invierno (3, 5 y 7) La entrada en Galicia por cualquiera de los Caminos de Santiago es un espectáculo de belleza paisajística. Los ríos, los bosques, los valles, envuelven los pasos y arropan la mirada, creando un sentimiento de unión entre el alma del peregrino y el entorno que provoca una sana envidia hacia los pobladores del lugar. Un lujo del que, a veces, los que estamos aquí no somos conscientes, es "Calidad de Vida". Premio al catálogo de paisajes de Galicia En la web oficial del Instituto de Estudios del Territorio gallego  (IDEG), está publicado el "Catálogo das Paisaxes de Galicia"; un proyecto que recopila los lugares más destacados de las doce áreas paisajísticas en que se divide. Este estudio fue seleccionado en la V Edición del Foro de Premios del Paisaje del Consejo de Europa, llevando una distinción. Con esta información y la que nos aporta el visualizador de mapas de la Xunta de Galicia hemos...

Xacobeo 2021

Camiño de Inverno, etapa Pobra de Brollón-Monforte de Lemos Bota contas Estamos a piques de comezar un ano novo, o 2021, que ten moito de especial porque é ano " xubilar ". No noso idioma esta palabra ten varias acepcións, pero as dúas mais comúns, moi relacionadas entre si, son: rematar o periodo de traballo profesional ao que dedicaches a túa vida , e ano dedicado ao descanso (no senso relixioso). Pensando nunha ou noutra, as matemáticas andan detrás do xubileu , porque hai que contar o tempo ata chegar a ese descanso formal ou relixioso. Segundo dí a Xacopedia , o sete e o cincuenta teñen a clave destes festexos. Por unha beira, cada sete anos chegaba o ano sabático , no que se daba descanso ás terras na honra divina, e cada cincuenta (remate de sete anos sabáticos, 7x7+1) era o " Ano Xubilar ", que mais tarde pasou a chamarse " Ano Santo " e así é como o denomina a tradición popular. Compre engadir as contas que nos levan ao título desta publicació...

Sincronización de personaxes con Scratch

Paseniño Do proxecto TIPS DE RUTA rescatamos algunhas entradas relacionadas co camiño de inverno ... https://tipsderuta-xogos.blogspot.com/ Durante o curso 15-16 no noso instituto impartiuse en 1º de ESO a optativa de programación. Como ferramenta principal decidiuse utilizar a linguaxe de programación Scratch. Para  motivar ao alumnado na aprendizaxe desta linguaxe, implementáronse distintos xogos, entre eles o popular "PacMan".  ACTIVIDADE 1 Como tarefa inicial acordáronse unhas instrucións globais sobre o xogo: - Cambiar o personaxe por defecto de Scratch (Suxerencia un comecocos). - Engadir como mínimo catro personaxes móbiles auxiliares que ao chocar co persoaxe farán que o xogador perda, e sete obxectos fixos que terá que "comer" o xogador para gañar. - Modificar o fondo blanco para o xogo cun laberinto, e engadir dous disfraces mais para indicar o fin de xogo cando se gaña e cando se perde. - Controlar o final do xogo segundo se gañe ou perda mediante unha va...